两把降魔杖各自划过一道大优弧,猛地向前横扫,往对方的方向砸了过去。
“铛~嗡嗡~~~”,沉重的交击之声,震耳欲聋。两人原本靠近了的身形,受到了对击反震的判定以后,都不由自主地各自往后退了一步,同时头上都冒出了一个不大不小的伤害数字。
“-187”,“-211”。
这样的伤害数字,对于两人来说都只是不怎么起眼的掉血。那长长的生命值条只勉强地跳动了那么一丝,真要算起来,连1%的生命值损耗都没到。
“铛”,“铛”,“铛”。我在找美人鱼再次发起进攻,光明石石石落举起杖尾一挡,反手杖头还击;我在找美人鱼侧身移步,同样一摆杖尾格挡,继续杖头再打;光明石石石落也是侧身移步,猛地一举杖身,将我在找美人鱼的攻击推开。
就这样力大势沉的交战,重重的三次对击,那种打击感真不是盖的,看得观众酣畅淋漓、大呼过瘾。只是打完以后,两人的生命值一共才分别掉了2%,简直是“雷声大雨点小”的最佳诠释。
自然,这便是为什么职业选手甚至还有战术圈的都会觉得坦克对撸相对枯燥乏味了。
可不是嘛,一个个低攻高防的,打来打去都还是一整道血条在那里挂着;动作又慢,你攻击来我就防御,我还击来你就格挡。战斗的博弈直接变成了长线的持久战,拼操作的爆发?战术后手?极限翻盘?不存在的。